亚洲杯男足录像回放观看_dota1谁做的

admin 2024-09-20 07:59:00 01913 19189

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中国足球的发展?
关于亨利的手球助攻
日本女裁判亮相执法世界杯(史上首位女性VAR主裁判的崛起)

DOTA是那位制作的?



Defense of the Ancients(简称DotA,中文名称“遗迹保卫战”[2])是《魔兽争霸III》中的一张角色扮演(RPG)类型的自定义地图。

DotA地图是由作者Eul创作的源自星际争霸的一个RPG对战地图,但之后该地图停止了更新。之后,有不同的作者继续更新DotA地图并将其转移到了魔兽争霸上,他们各自添加了不同的游戏元素。随后有人制作了包含各个DotA版本的英雄的地图:Defense of the Ancients: Allstars(简称DotA Allstars),如今的DotA一般指Defense of the Ancients: Allstars。现在DotA Allstars是最流行的DotA类地图[3][4],也是世界上最流行的魔兽RPG地图[5]。DotA Allstars是一个重视对抗的角色扮演游戏[5]。游戏目标是在队友的合作下,摧毁对方的基地[5];或是有一方全部退出游戏。游戏中也有由人工智能所控制的单位[6]。

这个地图使用《魔兽争霸III》地图编辑器开发。有许多人参与这张地图的开发,现在主要的开发者的昵称是“IceFrog”。

2005年,DotA Allstars已经成为世界电子竞技大赛(WCG)亚洲杯上的一个比赛项目[7][8]。

Eul时期DotA地图以《星际争霸》地图“万世浩劫”(Aeon of Strife)为基础[5][8][9],第一版的DotA在2003年由地图制作者“Eul”发布[10][11]。最初的DotA地图中的英雄技能与常规游戏中的英雄技能并无差别,但5V5的创新游戏模式仍得到玩家的喜爱。[12]此时的DotA只有32个英雄和39个物品。[4]在《魔兽争霸III》的资料片《魔兽争霸III:冰封王座》发布后,地图编辑器能够更细致地定制物品、技能、模型和贴图。[4]之后Eul制作了冰封王座版的“Defense of the Ancients: Thirst for Gamma”后就再未更新地图。[13]为纪念Eul的早期贡献,DotA Allstars中有一件物品被命名为“Eul的神圣法杖”[14]。此时有不同的作者在各自的版本中增加了不同的新英雄、物品和特性。而史蒂夫·费克将各种DotA地图的版本中的一些英雄汇集而制作成了DotA Allstars。

[编辑] Guinsoo时期史蒂夫·费克(昵称“Guinsoo”)继续开发DotA Allstars;这个版本最终成了最流行的DotA地图版本。事实上,现在简称为DotA的地图都指DotA Allstars。[4]史蒂夫·费克说当他开始开发DotA Allstars时他没想象到最终会变得如此流行,他的目的只是为了解决其他版本的各种Bug并制作一个有趣的版本与朋友分享;成功的游戏类型启发他设计一个新的名称,他认为有一种新的游戏类型。[4][15]Guinsoo在他更新地图的过程中始终优化地图,提高其速度。[4]在这一段时期中,大约10个地图制作者创建了一个叫“9nid”的论坛。史蒂夫·费克增加了一个物品组合系统以帮助玩家获取更强大能力的英雄,也增加了一个需要一个队伍才能打败的强大Boss“Roshan”(以他的保龄球命名)。[11]自史蒂夫·费克开始维护DotA Allstars之后,他添加了击杀敌方时的配音,之后该地图一直在更新,保持了游戏的活力。[3]

史蒂夫·费克使用了一个战网频道作为DotA玩家交流的地方[11],但是DotA Allstars没有用作讨论交流的官方站点。DotA Allstars的战队——TDA, 提议设立一个专门的网站,以取代不方便的更新。TDA的成员史蒂夫·梅斯康(昵称“Pendragon”)在2004年10月14日创建了官方社区——dota-allstars.com。[11][16]。大约有10人创建了第一个半官方性质的论坛[9],之后又创建了第一个DotA联盟——Clan TDA,当时的地图版本为5.84。[9]之后International Gamaing Syndicate(IGS)开始举办官方认证的DotA比赛[9]因为玩游戏的人越来越多,“Guinsoo”开始寻求其他地图制作人帮助(包括Icefrog)。地图版本在大约6.00的时候,副组长(Pendragon)因为和组长(Guinsoo)的冲突退出了这个社团,从而导致了老社团一段时间的管理混乱,[9]此时的工作组开始瓦解。[9]

除了最强大的Boss以史蒂夫的高尔夫球名字“Roshan”命名之外,为纪念他对DotA Allstars的巨大贡献,也有一件物品被用史蒂夫的昵称命名——“Guinsoo的邪恶镰刀”[17]。

Guinsoo、Neichus和TerrorBlaze等人制作了6.00和6.01版本后停止了对DotA Allstars的开发。[12]此时游戏中包含了69个英雄。[4]

[编辑] IceFrog时期在史蒂夫·费克停止开发后,IceFrog从版本6.02开始接手[9],直到现在他仍在为地图工作。[18]他添加了新功能、英雄和修正[5],每一个版本都附带更新记录。[19]IceFrog拒绝接受采访;只有通过他使用电子邮件将地图发送至getdota.com和地图载入画面中的昵称才能看到IceFrog是地图的作者。[7]现在Icefrog通过个人Blog与玩家们交流、回答玩家们对他和对游戏的问题。[20]他也会报道一些即将发布的地图版本,包括新的英雄和物品。[21]Icefrog较易接纳他人意见,许多新的东西就是经过讨论而创作出的。[9][22]

DotA Allstars的开发测试团队并不大,在游戏制作时有一定优势,而在测试时也带来了诸如测试不完整的麻烦。[4]

DotA Allstars通过官方社区维护。玩家能发表对新英雄和新物品和其他向地图添加元素的点子。玩家贡献图标和英雄描述并且创建游戏载入画面的插图,并且对已经存在的英雄和物品认真地提供意见;IceFrog一旦改变一个新英雄之后不到两个星期,新版本的地图会发布。[7]地图的人工智能版本也发布了。Pendragon继续维护dota-allstars.com(自2009年4月起站点有150多万注册用户并且每月有100万的访客)。[16]之后,因为Pendragon和一些人想将DotA Allstars做成商业化的产品,而IceFrog仍想保持DotA Allstars的免费,所以他离开了dota-allstars.com并开始在自己的网站上继续开发游戏。[23][24]2009年10月5日,IceFrog加入了Valve并拥有了一支开发团队,将进一步完善DotA的游戏体验。[25]

[编辑] 《魔兽争霸III》的制约DotA Allstars本身以《魔兽争霸III:冰封王座》为基础,虽然开发的成本降低,但是也受到了《魔兽争霸III:冰封王座》的制约。[4]由于暴雪娱乐对《冰封王座》及其地图编辑器的持续更新,DotA Allstars有时需要大幅重写代码。[4]而《冰封王座》对自定义地图的大小不能超过4MB的限制一度使得制作团队必须优化代码而且必须尽量少地加入定制的游戏元素。[4]不过《魔兽争霸III:冰封王座》更新到1.24就已将地图容量提升到8MB,[26]这代表1.23以下版本以前对于地图容量限制而无法做到的修改已经破除,现已可以将更多的元素加入DotA Allstars。

[编辑] 中文版本2005年6月,Heintje汉化了DotA Allstars 6.12[27],之后中国大陆内也成立了少数战队,举办了几场比赛。[27]而一个叫作DotACN网站,在2008年3月18日发布DotA Allstars 6.51中文版,而从这个版本到之后的6.54B却因为国内大多数游戏对战平台以《魔兽争霸III》1.20E进行游戏而遇到阻碍——物品可以与不同英雄交换而重复使用,而《魔兽争霸III》1.22却不能这么做。[27]之后因为争议,所以IceFrog成立了官方的汉化组,由Heintje担任组长。[27]在当时,中文版本的DotA Allstars新版发布时,大部分玩家并不会更新它。[27]目前,官方的汉化小组工作成员是Harreke、HippoVic(简体)以及LeveL.Max(繁体)。

[编辑] 外围工具因为《魔兽争霸III》的自定义地图没有提供一些功能(匹配玩家和连接速度等等),玩家开发了各种各样的程序用来维护DotA。例如ping玩家的位置和排除特定玩家的外部工具[7]。战队和队员如TDA维护他们自己的官方规则和制度,并且能够在“banlists”中踢出玩家。[7]

[编辑] 其他游戏中的版本在同为暴雪开发,而且本来就与Dota有渊源的星际争霸II:自由之翼中,也出现了玩家模组的DOTA:帝国圣地风暴。官方版本的DOTA还在开发之中。

[编辑] 游戏内容在《魔兽争霸III》中对战策略一般围绕选择和加强英雄,使用其他单位支持英雄。胜负的关键通常取决于英雄。[4]在DotA中只要求玩家控制英雄对战。[4] DotA Allstars与传统的即时战略游戏注重资源收集与基础建筑有所不同,而是让玩家控制一个强大而具有独特能力的英雄。[9]随着版本的更新以及相应的剧情,现今以分成近卫军团(Sentinel)、亡灵天灾(Scourge)以及中立,而英雄也随之增至90多个。[28]DotA允许最多10个玩家以5对5的方式进行竞赛,此外还能在10人之外额外加入最多两名裁判(旁观者),某些非正式场合也可以看到少于5人的较少人数的对抗。玩家们被分为2队,近卫军团(在游戏中采用暗夜精灵的界面和语音)和亡灵天灾。其中近卫军团的主基地设在地图的左下角,而亡灵天灾的主基地则在地图的右上角角,地图上有3条主要路途连通双方,每条路都沿途给两方各设3个防御塔,三条路中间又有数条支路可以连通。游戏的目标就是摧毁对方的沿途防御塔后,摧毁他们的中心建筑(近卫军团和天灾军团的中心建筑分别为“世界之树”和“寒冰王座”)或者所有对手退出游戏。[4][8][9]游戏时间通常会在30分钟到60分钟之间。

DotA Allstars游戏中每个玩家控制一个英雄(一个具有强大能力的单位)。在DotA Allstars中,玩家可以按照模式选择具有不同的能力和战术优势的英雄。[29]游戏要玩家们团队合作获得胜利,一名队员是难于取得胜利的。[30]然而,对少数英雄而言(它们通常称作后期英雄),只要有足够的时间和金钱,却也可能一人扭转本方的劣势甚至反败为胜。

因为游戏围绕加强个人英雄,它不需要如传统的即时战略游戏那般直接参与资源管理和基础建设,所以较《魔兽争霸III:寒冰霸权》比较,DotA并不是很注重全局战略层面的控制,而是更强调局部的战术配合。通过杀死计算机控制的普通单位或中立单位获得经验和金钱;当累积足够的经验,英雄的等级可以增强,能获得技能点并加强自身属性。这些都能提高英雄的能力和攻击。游戏不需采集金钱,除了由系统提供的定期收入,还能通过杀死敌方单位、敌方英雄、中立单位、摧毁防御塔和获取助攻奖励获得金钱。当玩家英雄阵亡后,在复活的时限过后自动复活,同时也可以用金钱直接复活英雄。[8][9][31] 一般的DotA Allstars游戏都是5人对抗5人的比赛。游戏中需要队友的默契配合。[3]整个队伍要共同决定英雄阵容、战术安排、偷袭、逃跑、战斗地点的选择、进攻和防守策略的安排,既要考虑宏观的战略安排,又要打赢局部战争。[3]通过金钱,玩家可以购买物品,增强自己英雄的能力。玩家可用这些金币来强化他们的英雄,或得到某些特殊能力。购买物品对于游戏战术有重大影响。[32]

[编辑] 平衡性《魔兽争霸III》中,英雄的属性被设置为三类,即力量型、敏捷型和智力型,而DotA Allstars的英雄可以通过升级、购买装备等途径得以加强。[3]而不同英雄之间的能力、技能等需要相互配合,单个英雄能力的高低并不能主宰整场比赛,往往需要团队合作。因此每一个队员的属性、技能、物品和配合都能够影响比赛的胜负。[3]

DotA Allstars的众多元素在一定程度上带来了平衡性问题,而这些问题需根据玩家的反馈来修改。[4]

自6.56版本之后游戏中除了回复性的物品可以交换,其他物品不允许交换(交换后物品无任何效果),圣剑等死亡后掉落的物品除外。这样限制了依赖装备的英雄。

英雄具有较高的攻击力和技能,一场遭遇战通常在几秒钟的时间内便可决出胜负[3]。玩家需要观察队友、敌人位置、决定技能释放时机和自己的位置,这就需要玩家保持注意力,也为游戏增加了难度。[3]

[编辑] 游戏模式在《魔兽争霸III》中的小酒馆可以让玩家选择中立英雄,而在DotA Allstars的默认模式中使用小酒馆作为其选择英雄的建筑(一般的《魔兽争霸III》游戏中是“祭坛”)。有多个酒馆供玩家选择英雄,近卫军团和亡灵天灾必须选择属于己方酒馆里的英雄。

DotA Allstars提供了多种游戏模式,游戏的建立者在开始比赛时可以通过输入特定指令选取游戏模式,用于决定玩家自由选择英雄、从系统随机挑选的英雄中选取、由其中一名玩家(队长)代为选择或随机选择等。这些模式会对队员控制的英雄之间的配合、游戏的难度等产生影响,提高了游戏的多变性。[10][33][34]

常用的模式有AP、RD、CM等。AP即all-pick,双方可以任意选择英雄,不受阵营限制。玩家娱乐时通常采用RD模式,系统在开始的时候随机选出大约二十个英雄供本局的十个玩家选择。从某一方开始,按照1-2-2-2-2-1的顺序交替选择。而DOTA正式比赛通常采用指令为CM的模式,开始时每方依次从所有英雄中去掉(ban)四个,这八个英雄本场比赛将不能被选用。其余所有英雄由双方轮流依次选用(pick)。自6.68版本起,CM模式改为双方各ban三个各选3个,再各ban两个各选两个。

[编辑] 物品

河道北侧的神符DotA Allstars能以不同的物品组成更强大的物品,有时,物品的选择能够决定游戏的胜负。[35]

物品用作给英雄定制的一种方法。[4]在Eul制作的版本中,对战通常让玩家能制作出最好的装备(通常称作“神装”)并且剩下很多钱。[4]而Guinsoo认为,物品需要跟随英雄的成长而成长,所以需要按照游戏不同时期的金钱购买不同等级的物品。[4]装备栏只有6格的限制使购买神装必须卖掉前段时期的装备,这将损失该物品一半的价值,Guinsoo就此制作了物品合成系统。[4]玩家能在早期够买低价值的商品,并慢慢的合成它直到“神装”。[4]

神符能短暂的加强英雄的能力,对于游戏有一定作用。[36][37]存在有5种神符,可以赋予英雄提高速度、产生镜像、隐形、双倍伤害和回复神符,所有神符皆有时间效果限制。[36][37]神符出现的地点在河道的南北两侧,若神符已经被取走则游戏的每偶数分钟会随机在河道南北中之一刷新一次。[36][37][38]

[编辑] 视野DotA Allstars中的地形复杂,其中的斜坡与树林带来的视野差异带来了更大难度。[28]而游戏中也可以使用物品获得一定时间内一定范围内的视野。[39][40]

DotA Allstars地图中有多种地形来限制视野。[41]树林间的间隙可以用于战斗和逃生。[42]玩家可以配合地形造成的视野盲区、战争迷雾及物品逃生。[43]

站在地势更高的地方,可以获得更大的视野。[43]

友军防御塔、小兵及友军英雄的视野能共享。若附近无友方单位、建筑及岗哨守卫等,则此地没有视野。[43]

英雄的视野随游戏中的昼夜更替而变化。[43]

通过使用物品“侦查守卫”,能获得更大的视野,“岗哨守卫”能看到隐形单位但视野较小。[44]

[编辑] 电脑控制单位游戏中存在三种电脑控制的单位:小兵、野怪和Boss“Roshan”。野怪每分钟都会刷一次。

为了减少游戏时间,随着游戏时间的增加或者拆除了特定建筑,小兵的实力都会增强。[45]地图的脚本控制小兵,使得他们有特定的攻击优先顺序,玩家能通过这点技巧进行操作。[45]

Guinsoo在4.0a版本中加入了Boss“Roshan”。[4]Roshan非常强大且随时间的推移而越来越强,使得通常需要一个团队才能杀死[4],但也有一些英雄在有足够好的装备或某些技能以后能够单独杀死Roshan。杀死Roshan后能够获得经验值、金钱和物品[46],但在其附近也可能因为它发生遭遇战。[4]

现今版本中,前期Roshan会掉落一个可以在死后原地满血满魔复活的不朽盾。后期会额外掉落一个可用于回复大量生命值的奶酪;奶酪可以交换。

[编辑] 游戏录像《魔兽争霸III》包含了录像(Replay)功能,DotA Allstars是《魔兽争霸III》的自定义地图,故也支持录像功能。该功能允许玩家在游戏结束后将整场游戏存储为一个录像,便于以后观看。录像中包含了游戏地图、玩家信息,以及游戏的全过程。《魔兽争霸III》录像文件以w3g为后缀,可以与他人共享。录像的回放需要《魔兽争霸III》的主程序,因为录像文件只是记录了游戏地图及玩家操作,而不是游戏画面。录像的播放界面类似于游戏界面,玩家可以自由观看地图的每一个方位,也可以控制播放进度。有许多的第三方程序被开发出来,用于更好地分析录像中的信息(如APM)。

[编辑] 不足地图不具备匹配玩家的功能,导致游戏中各团队的水平不一,而新手很可能遇到很有经验的老手。[4]

进行游戏的条件较高,需要玩家安装了《魔兽争霸III:冰封王座》再下载地图放进适当的目录。[4]

游戏的各种特性的庞大和教程的缺少使没有老手带领的新手难以对抗有经验的老手,还可能因此影响己方团队的合作。[4]

DotA Allstars的游戏时间在20分钟到1个半小时不等,而任何一名玩家的离开就可能使对局进入不平衡的状态。[4]

由于DOTA比赛的时间相对于其他比赛有些长而且大部分时间均没用明显对抗冲突,因而观赏性不够。这也是DOTA作为电子竞技比赛项目发展时所面临的问题之一。

[编辑] 反应和影响

第一届WCG的DotA决赛前三名在《电脑游戏世界》杂志中游戏新闻工作者和开发者卢克·史密斯在回忆《魔兽争霸III》的新地图和新Mod时称[47]“随着时间的推移,DotA越来越流行,是极限的即时战略游戏(the ultimate real time strategy)。”[48]自2005年DotA Allstars在暴雪嘉年华(BlizzCon)首次比赛[49],DotA Allstars已经成为重要的联赛地图。DotA Allstars也在马来西亚和新加坡2005年的WCG亚洲杯成为比赛项目,并且WCG亚洲区在2006赛季开始了DotA项目[50]。DotA现在是国际公认的电子竞技比赛项目之一。[51]DotA Allstars的官方论坛通常有800人同时在线讨论,1个月大约有100000个主题,而《魔兽争霸III》的官方讨论区1个月主题也不过几千个。[4]又如,DotA也出现在ESWC2008的比赛项目中[52][53]Oliver Paradis,ESWC比赛的管理者指出在社会对DotA的高度支持下,也因为其在国际大赛中的出现,这就是DotA入选比赛项目的原因。[54]

DotA在世界的许多地方也很流行。在菲律宾和泰国DotA与《反恐精英》是同等地位。[55]在瑞典和其他北欧国家DotA一样流行。由瑞典音乐家Basshunter创作的DotA歌曲“Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA”在欧洲2006年排名上排至116名并在瑞典、挪威和芬兰成为排名前10位的单曲[56][57]在《魔兽争霸III》中,局域网游戏是比赛的重要部分[54],包括瑞典和挪威的联赛;然而,在北美缺少这种局域网联赛,一些地图制作团队已经解散[55]。而暴雪认定DotA Allstars是最佳的自定义地图[3][5][58]

2008年6月,迈克尔·沃尔布里奇为Gamasutra供稿时指出DotA“在世界上可能是最流行、讨论最自由而不提供游戏支持的游戏Mod”(“is likely the most popular and most-discussed free, non-supported game mod in the world”)[7]他指出了表明在游戏周围有强力的社团支持,Walbridge指出DotA表现出这是非常容易由一个社区维护的游戏,并且这是一个地图的最大优势。Gas Powered Games的半神(2009年)自DotA得到启发[59][60],经游戏出版商GameSpy分析,游戏像“在现实生活中玩DotA”(“playing DotA in real life.”)[61]。Guinsoo(DotA创始人)继续使用许多他自DotA中学到的方法和经验为创作Riot Games的《英雄联盟》。[15]其他类似DotA的游戏有S2 Games的《纽沃斯英雄》。[62]

DotA的流行基本上是因为口头传播和游戏的社会性。[4]

在DotA没有被汉化之前,台湾玩家模仿DotA,制作了名为“真三国无双”的中文版本魔兽RPG对抗地图。[63]地图设定背景为蜀魏相争,因其中国元素浓重,深受华人地区玩家喜爱。[64] 与“真三国无双”齐名的“信长之野望”是另一张中文版本魔兽RPG对抗地图,地图设定的时空背景为战国时代两大势力的对抗。以不断更新及模组精致等特点拥有广大玩家。

而DotA Allstars也因为《魔兽争霸III》引擎的限制,而受到一定的制约,比如技能的伤害不能与英雄等级同时提高等。[9]于是出现了模仿DotA地图的游戏,如韩国N-log的游戏《黑暗之光》(Darkness and Light)要求玩家从阵营光明和黑暗中选择其一,也以破坏对方基地为目的。[9]开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可通过杀死中立、敌方势力来提升等级与获得金钱来购买装备。但是其游戏过程与DotA类似。[9]

[编辑] 相关版本人工智能版(AI版)自正式版本地图编辑制作,其中可以有部分英雄由计算机人工智能控制。用于帮助玩家迅速上手。人工智能版的地图能让玩家了解游戏要素。不过并不适合已熟悉游戏的玩家进行大幅提高。有实验表明:一个老手经常打AI会变得退步。其原因是AI毕竟没有特别高的智商,其战术较为固定,但其补刀功底很好

OMG版本最早由DotA Allstars俄文翻译组组长(昵称Bob)所作,该改版允许玩家手动选取3个技能和1个大招或者由系统随机选择组合出4个技能。[65]游戏的随机性较大。

6v6版自正式版本地图编辑制作,可以支持12个玩家对战。[66]

IMBA即英文“imbalance”的缩写意思为不平衡,icefrog把dota本身的平衡性做的很好,但是IMBA版对几乎所有英雄的个别技能加以改动(增强)。例如:月之女祭司射出的月神箭射程增加到3倍,飞行增加伤害,屠夫的钩子(T)距离大大增加,伤害随距离提升,剑圣的大招(无敌斩)的次数乘以3倍 等等。IMBA版本就像OMG版本一样是个娱乐版本,本身没有平衡性可言,仅供娱乐。使用IMBA版本进行游戏只需下载IMBA版地图,在开始游戏时打入特殊的地图命令(如-ak,-fr,-fn,-ss等)即可。

[编辑] 游戏文化DotA Allstars是WCG亚洲杯的一个比赛项目,不仅如此,世界上也有多个DotA Allstars联赛。[67]SK及MYM等著名战队都拥有DotA Allstars分部[68]。在游戏之外,DotA Allstars的玩家们制作了许多优秀的视频分享在游戏中的精彩时刻[69],其中也有解说比赛的视频[70]。也有一些玩家创作了相关的小说[71][72]、漫画[73] 、美术作品[74][75]及手工作品[76]。

[编辑] 名词解释Backdoor:泛指英雄越过兵线攻击敌方建筑的行为,此行为是否合理常成为争议,多数人倾向不合理,此行为的缩写BD,是被正式比赛cw所禁止的,比如骷髅弓箭手,熊战士以及受折磨的灵魂就很容易BD。

Gank:Gang kill 的缩写,指一群英雄或者某一个英雄偷偷摸摸的击杀一位英雄,通常都是输出型法师和辅助类英雄,去GANK,而后期们多半为被GANK的对象,如果后期英雄装备都起来了,也可以单独去GANK。

Farm:指在兵线,或者野区打钱,有时候辅助和法师们不给上兵线打钱并且站在经验区外保护后期英雄,造成发育不良,这种情况通常在黑店对拆,以及正式比赛CW中出现。附注:CW = Clan War宣战。

补刀:指给小兵在HP快要没有时候,英雄最后的致命一击。因为在 Dota 中补刀可以获得该单位所掉落的金钱,因此相当重要。

反补:指在己方小兵单位体力即将耗尽时将之强制击杀,防止对方获得其经验和钱。

堵泉水:指在己方占优势时不进行推塔取得胜利,而是在敌方重生之处进行狙杀敌方英雄的行为,通常会导致一场“口水战”。

兵线:指双方普通士兵交战的位置,也是双方英雄初期进行对线压制的地方。

中国足球的发展?

以下是我找的,共参考:

下面就谈谈国脚、足球整体水平存在的问题,及改革建议。

二 中国足球存在的问题

1 国脚存在的问题

2002年的《球报》,刊登了记者邱国栋关于米卢执教期间发现国脚存在问题的系列报道:

在标题为《控球是幼儿园水平》中说:米卢执教后最先发现中国球员控球能力低下,不得不想点非常手段以解控球燃眉之急,但不慎走进为控球而控球的误区,在世界杯上,几乎没有成功的进攻控球。

在《不会利用踝关节》中说:我们控球时身体重心降不下来,动作又大又硬,消耗体能,还经常被巴西队员的假动作晃倒。中国教练发现原来不会利用踝关节。

在《脚背传球少之又少》中说:中国队97%的传球是使用脚弓传球,它易掌握,但速度慢,易被对手做出截留判断。米卢为战术需要,曾严格训练速度快、变化多、球路隐蔽的脚背传球,最后只有中场队员出于自身需要勉强过关,而巴西队员使用率达45%的外脚背传球,还是真空。

在《只有李铁意识达标》中说:中国自测速度,曲波比罗纳尔多快,徐云龙比卡洛斯快,但,实际比赛中我们总比别人慢一步。回放录象发现,原来外国人总是意识在先,先跑几步。至关重要的“意识”只有李铁一人达标,所以李铁能够处处抢在对手前,把球截断或破坏掉。

在《视野狭隘贻误战机》中说:国脚习惯把球控制到脚下后再判断出球,因控球能力差,这一个时刻,失球率极高;此刻球若未失,但视野狭窄,出球方向判断偏差大,在世界杯上,被哥斯达黎加队攻进的哪两个球,都是队员出球直截传给对方所致。

谁能相信中国国脚连基本功还不掌握?“意识”竟然仅有李铁一人达标?邱文揭开了国脚的要害:基本功差,“天赋”低; 清楚说明:基本功差,有天赋也平庸;没有天赋,更“一世无成”。这两点就是解决臭球的本质问题,洋教练解决不了,必须自己解决,在球员开始踢球就应不断矫正基本功,不足处,联赛教练必须给予纠正。

然而,时隔6年后的今天,国脚屡战屡败,水平依然如故。

2 中国足球整体水平低的问题

国脚的基本功差,又矫正不了,他们屡屡丢球、受欺受制,更不能有效执行战术。这客观反映出国脚成长路上遇到的教材、教练、训练都存在低水平问题,原来问题不是出自一家,至今,中国足球的正规教育还没走上正规,这是足球整体水平低的根本原因。

足协本应优先解决基本功,据说韩国就是采用“魔鬼式”训练,优先解决新人的体能、基本功诸问题。但,足协失职,反而安排了频繁联赛赛程。在不掌握基本功和教练水平低的情况下,轰轰烈烈的甲A、甲B联赛,技术含量少,多的是比体力和运气,盲目的在低档次圈子里联赛,踢了这么多年,整体水平不能有效提高。这样的联赛已意义不大,应当彻底改革。

三 对中国足球改革的建议

中国足球,不但是为国争光事业,更是亿万球迷“举国欢腾”“疯狂”的事业,具有无以伦比的商业投资价值。若想改变今天千疮百孔的颓势,必须推倒重来、重整足坛:彻底改革足协,清除其遗留弊端,建立科学发展的机制,制订“足球法”,以保障足球科学机制的可持续发展。

1 对足协改革的建议

(1) 过去,足协官员,依仗“轮岗”,无知而独断专行,因此,首先改革足协,把“轮岗制”改为“目标责任制”。对失职,肆意妄为造成中国足球事业重大损失的谢亚龙、南勇、杨一民、薛立就地免职,降级使用,调出足协,并对足协财务进行审计。

(2) 足协要向“技术决策型并轨”,足协主席应主要由技术人才担任,建议:体育总局副局长崔大林,任新足协主席;培养肇俊哲这样的球员委以重任。这样,足协才具有掌控全局的权威;技术决策能力;公正无私、可信赖的号召力。

(3)足球发展问题将很多,足协应设“参谋部”,吸收足球的主体俱乐部等相关部门参加,广泛吸取各方意见,协商、共同面对问题,以减少重大失误。只有这样,才能平“民愤”,顺“民意”,“政通人和,百废俱兴”,实现和谐共建足球崛起的机制。

2 对足球球员、教练的改革的建议

前述,米卢执教期间,发现国脚的基本功差、天赋低,整体水平低,时隔6年,均没有改善。因此,按老套路踢下去,已意义不大。中国足球的崛起需要改天换地,建立科学的发展机制,当前唯一的举措就是“推倒重来”——停止国内联赛,拿出一定的时间,对全体教练、球员进行统一的基本功“再培训”。有了基本功,天赋才能得以发挥,球技才能迅猛提高。对哪些经过培训,基本功还不能提高的教练和球员全部下岗!,为新人的成长清出位置,为其后的发展铺平道路。

(1)重新立法,包括教练、裁判、球员、足球法等法规,以规范有关的行为和保护他们的权益。要依法彻底整治赌球、黑哨、假球、教练受贿等相关人员,永不录用。

(2) 完善教练执教、基本功、战术、天赋引导等技术和训练方法,列入新教程和教练“应知应会”规范,使正规教育正规化,为提高足球整体水平提供技术支持。

(3)对全体教练、普通球员进行再培训

教练的培训:应急聘外教,实行网上培训。中国非常缺乏有天赋的教练,国内超龄球员要全部下岗,鼓励正派球员学教练,随同培训。并安排他们做俱乐部见习教练。

对于教练,要掌握足球的法规;孙子兵法列入必修课;掌握足球技术(含战术)和训练方法;要知己知彼,习惯研究自己和对手优劣势;参考解放军模拟实战演习的方法考核教练。再培训 期间,教练不离岗,兼对球员再培训,掌握自己球员的“基本功”的强弱点,要提出训练计划;对发现培养出天才,或培养优秀人才成绩突出的,将以“善于培养人才”的名誉列入考核成绩。最后,要重新对教练考核评级。

对于不掌握“应知应会”,不掌握自己及对手,应变能力差的,要全部下岗。

教练关乎俱乐部的成败,俱乐部要与教练签短期合同,增加流动,双向选择,减少教练受贿、不公的条件,使教练一进俱乐部,就要忙于评估队员,因材施教,早出成绩。教练必须具备适应今后快节奏的应变能力,中国足球将认“才”不认“人”。

球员培训:为使每个球员都有培训机会,每个俱乐部分为两套人马, 可结合网上培训。首先重点培训基本功,包括传、接球、抢、断球、控球、使用踝关节等等。体能要特别考虑,对疲惫球员不能强化训练。这一时期,重点可能要像米卢当年一样,要矫正球员顽固、错误的踢球技术和习惯;还要引导员的视野、意识。提高后,内部再比赛,以赛促练,不能以赛代练。希望教练能抓住这个重要机会,发挥重要作用。

总之,这次再培训要力争使现有每个球员、教练都有位置和机会,使他们最大程度的把潜力发挥出来。对于很快就掌握基本功;或体能突出,视野、意识好的队员,列入有天赋的队员,将重点培养。

对有“位置”,基本功不能明显提高的球员下岗!年轻的,甲A转甲B;年龄大的下岗,鼓励他们转学教练、裁判、球校老师等工作。

这个时期,足协要会同俱乐部主持统一限薪;融资;避免球员,教练在国内无序流动;协商球员、教练考核办法及处理;教练外聘等,这是“非常时期”,尽力有序进行。

“再培训”选出的球员,教练将是当前足坛最好的,他们基本掌握基本功;提高了体能;天才崭露头角。有了基本功如盖楼基础好,球技会迅猛提高,新教练战术才会得到有力执行,联赛将成为初具技术型的联赛,水平将今非昔比!这时,国人会逐渐兴高采烈重新热爱足球,俱乐部财产不是缩水,是升值,随着足球投资价值的显现,中国足球会逐渐会要人有人,要钱有钱,中国足球这才踏上了生机勃勃的科学发展之路!

3 关于中国足球未来发展的建议

(1) 建立足球科究所,科研天才球员身体条件:如,“意识”的前提是“视野”,古有蔡邕“走马观碑”说,因此,选球员要考核队员眼睛瞬间成象、并正确记忆和反映的能力,余光成象能力;还要研究“后天”引导、培育的效果;基本功、体能与人体关系都要研究。罗纳尔多17岁已入国家队打败阿根廷,青少年的天才将决定中国足球的未来,要调研巴西等国的发展框架,研究如何发现、考核、培养不同年龄段的天赋等等。

科研所设情报研究,重点研究国外足球的发展经验;各球队的优劣势、战术,及我们的应对策略;优化比赛等录像资料。科研成果要全面推广致用,以提高整体水平。

(2) 立法实行淘汰制。重点培养和淘汰教练;新球员要解决基本功和体能,成年队员要解决天赋,对预期不能达标的将下岗,以加快选拔天才的步伐。下岗的转学教练。

(3) 青少年培养的构架还有待最后认定,但,有些方针要开始筹备:要正式组建U17队;要立法,球校必须正规化,取缔非法办校;制订统一的青少年足球教程;协商教育部,中小学关注足球;待天才的研究结果成熟,办训练班或短训班,力争 “普查”。

(4)选拔与训练并重。足球强国踢球给我们什么提示?他们回防时,有的盯人,有的急撤,迅速形成铜墙铁壁,连巴西队也毫无办法;进攻时,千军万马压上,对手顾此失彼;凭着视野,意识,一脚球就兵临城下;门前混战,瞬息万变,抓住瞬间偶然机会一脚定乾坤。这些是天才球员完成的,是天才教练导演的。兵临城下、千军万马、瞬息万变、惊心动魄!这就是使“球迷”“疯狂”的足球魅力!而中国足球,大相径庭!

中国足球必须要培养出自己的天才。要选拔与训练并重,通过“选拔;培养;淘汰”,和联赛中教练、球员的全力以赴的努力,要逐步解决基本功、体能、视野、意识;逐步解决各种攻防战术的整体配合。经过6年的奋斗,中国足球必将与时具进,藏龙卧虎。

我深信:在2014世界杯上,中国足球将以咄咄逼人的气势,于世界争雄!“一雪前耻”,令全世界刮目相看!

现在,中国足球的颓势已积重难返。上述建议就是“快刀斩乱麻”,我想,只有有这样推倒重来、重整足球的决心和不可动摇的举措,才能重新凝聚国人对足球的信心,热情和支持! 中国足球就会一步步脚踏实地的崛起,有13亿人口的中国足球辉煌指日可待。

1、净化环境 没有一个好的行业环境,就无法从根本上改变中国足球的现状。不过这个在中国做起来比较难,这需要各方面的体制改革进行配合,必须要下很大的决心。而恰恰就是这个决心,在中国包含的太多的暧昧;

2、正视自己,戒骄戒躁 每当有一点成绩,不但行业自身膨胀,媒体也煽风点火,牛皮吹的满天飞,似乎每一次小小的进步都是一战成名、功成名就。一直抱着这种自欺欺人的心态,中国足球谈何发展?

3、合理分配,论功行赏 例如不进球就从上到下不发奖金,只有底薪。重赏之下必有勇夫,象现在这样勇夫懦夫、有功无功一律乱赏,人人皇帝,日日笙箫。长此以往,国足一定会把原始的那一点点上进心也消耗殆尽,剩下的只有球迷的眼泪;

4、善待球迷,知恩图报 没有球迷,足球连个屁都算不上!球迷才是足球的衣食父母、才是足球存在的唯一理由。好好善待他们,让球迷高高在上吧,把自己的不可一赶紧收起来。另外,足球这个行业如此富裕,在物质上也好好回报球迷们吧,该免票就免票,哪怕发给现场球迷每人一瓶水,他们的心也是甜的。因为,最可爱的球迷是最容易知足的,而不知所谓的“球星”才是最贪婪的。国足啊,快醒醒吧,球迷们会回来的,你们也会强大起来的(很遗憾,这里无法用“再次”这个词语)!到那时,世界杯的大门才会真正向中国打开,而中国的球队和球迷,也才能真正的昂首挺胸站在世界的面前!

目前问题我觉得有:

1、选人机制不完善;

2、国民热情不够高;

3、国民体质因素不适合;

4、联赛制度弊病太多;

5、人多不代表精英多,只是出现精英概率高而已

关于亨利的手球助攻

亨利说这是一个手球;多梅内克说这是一个好球;普拉蒂尼肯定会说这就是足球。

关于南非世界杯预选赛附加赛法国队淘汰爱尔兰的那个争议进球,尽管事实清楚、证据确凿,但一千个人仍然有一千种看法。

通过录像回放,亨利的手球铁证如山,不存在丝毫的模棱两可。如果这是一场普通的联赛或友谊赛,波及面可能仅限于两队球迷或所处联赛,但这是一场事关世界杯、事关两支国家队生死的你死我活的较量,因为这一次手球,改变了两支国家队的命运。

于是关于这个手球的讨论变得连篇累牍,甚至美国CNN都在一期新闻谈话节目中以“handful of trouble”讨论了这一话题。

女主播显然是足球外行,做天真状问男嘉宾:“难道就这样了吗?不能通过录像回放来更正?是不是能进行重赛?爱尔兰队可以上诉吗?”

男嘉宾谙熟足球界“潜规则”,他说:“他们认为足球是‘特殊’的,国际足联不允许用即时录像回放作为判罚依据,这和NBA大不一样。”

不管是女主播还是男嘉宾,都以美国式思维试图将这个足球的麻烦问题厘清。他们也许不知道,关于引入录像回放、电子裁判等高科技到足球比赛,已经被多少次呼吁又遭到多少次驳回。

有人说亨利当时就应该跑到裁判面前说,不,先生,这是一个手球,进球无效。还是那句话,如果这是一场普通联赛或友谊赛,亨利没准真会这么做,然后无论是本方球迷还是对方球迷,无论比赛结果如何,都会大加赞扬他的诚实和正直。但是请别忘了,这是一场争夺世界杯门票的生死战役,要是法国队因此丧失了出线权,法国人会赞扬亨利的高尚品格还是怒斥他葬送了一个国家队的前途?

赛后亨利就承认了手球行为,“但一切都是裁判的判罚”。亨利作为一个球员、一名前锋,他完成了自己的使命,归根到底,认定进球有效的是瑞典籍主裁判马丁.汉松。

但如果真的引入即时录像回放来帮助裁判在有争议的时候进行判罚,就真的能解决一切问题吗?NBA是这一技术运用相当成熟的联盟,连一秒钟都能掰成几份对待,判定压哨球更是几名裁判聚集在技术台前反复观看录像,结果还是不时有球员和教练抱怨吹罚不公。网球也引入鹰眼系统,球王费德勒一直对这项技术不太感冒,而当大屏幕上二维圆点只有头发丝一样细的部分压在线上,字母显示IN,观众总是一片哗然,其中的不满恐怕多过对高科技的赞叹。美国在2006年就率先引入鹰眼系统,法网至今还是唯一一个不采用鹰眼判罚的大满贯赛事。

很难想象当足球比赛进行到一半,裁判忽然跑到场边反复观看录像,然后场上球员忽然都停顿下来,等三五分钟后,裁判再宣布你越位了、你假摔了或者你手球了等等。和篮球、橄榄球、棒球、冰球等美式运动相比,流畅性就是足球的最大魅力,足球迷们不能忍受裁判频繁地吹哨打断比赛;而在篮球、橄榄球等球赛中,停顿的时间远远超过比赛时间本身。

普拉蒂尼和布拉特一样,100个主意里有101个都是馊主意。在引入录像裁判这一问题上,个人认为他难得站在正确的立场上。如果不是1986年的“上帝之手”,马拉多纳的传奇将大打折扣;如果不是鲁尼的拙劣假摔,阿森纳队49场联赛不败纪录也不会让人津津乐道又耿耿于怀;如果不是因扎吉游走在越位的边缘,“杀手”本色就更无从谈起......

爱一个人,就要爱他的全部,包括优点和缺点,若非如此,他就不再是他,足球也莫不如此。对于足球这项能让人欢笑也能让人落泪的运动,“上帝之手”等争议事件只是无伤大雅的风味调料。足球因此更像是人的运动,因为人会犯错误,但能够继续前进,机器人不会犯错误,但是冰冷没有感情的,你觉得有意思吗?

日本女裁判亮相执法世界杯(史上首位女性VAR主裁判的崛起)

在2019年的女足世界杯上,一位来自日本的女性裁判成为了史上首位担任VAR主裁判的人。她的名字叫做香川真司,是日本足球协会的一名裁判员。这次担任VAR主裁判的经历,不仅是她个人的荣誉,也为女性在足球裁判领域的崛起开辟了新的道路。

香川真司的裁判生涯

香川真司于2006年开始担任足球裁判员,最初她只是在日本的青少年比赛中执法。但是,随着她的经验不断积累,她逐渐成为了一名备受尊敬的裁判员。她先后执法了日本职业足球联赛、亚洲杯等重要比赛,她的能力和水平也得到了广泛认可。

VAR主裁判的工作流程

VAR主裁判是指视频助理裁判主管,他们是足球比赛中的重要角色。他们的工作是通过观看比赛的录像回放,来确认裁判员在比赛中所做出的判罚是否正确。具体的操作流程如下:

1.当场比赛中出现争议性的判罚时,VAR主裁判会立即与场外的视频助理裁判员联系,要求他们提供相关的录像回放。

2.视频助理裁判员会在观看录像回放后,向VAR主裁判提供自己的意见和建议。

3.VAR主裁判会根据视频助理裁判员的建议,来做出最终的判罚决定。

香川真司的VAR主裁判经历

在2019年女足世界杯上,香川真司担任了VAR主裁判。这是她第一次担任这个职位,但是她表现得非常出色。她在比赛中做出的判罚决定,得到了广泛的认可和好评。

女性裁判员的崛起

随着时间的推移,女性裁判员在足球裁判领域中的地位越来越受到重视。在过去,女性裁判员只能执法女子比赛,但是现在,越来越多的女性裁判员开始执法男子比赛。这一趋势的背后,是足球界对女性裁判员能力和水平的认可和尊重。

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